Web App

¡Buenas a todos! Hoy voy a hablaros sobre lo que son las Web App y cuales son sus ventajas y desventajas. Sin nada más que decir, comencemos.

¿Qué es una Web App?

Es la versión de una página web, la cual se optimiza para poder ser utilizada desde un móvil, siendo su principal característica el que se adapte a cualquier dispositivo y se pueda abrir desde cualquier navegador, independientemente de su sistema operativo. Para su creación se recurre a código, más concretamente a HTML, CSS y JavaScript.

Una vez dicho esto, pasamos al siguiente punto.

Ventajas

  • Emplea lenguajes muy conocidos ( HTML, CSS y JavaScript )
  • Se llegará a todos los dispositivos, estando programada para su reproducción en cualquier sistema operativo.
  • Se ejecutan dentro del propio navegador web del dispositivo a través de una simple URL.
  • No necesita ser instalada desde las tiendas App.
  • No necesita una actualización.
  • El desarrollo de una Web App es muy económico.
  • El tiempo de desarrollo es muy pequeño, lo que afecta al precio.

Desventajas

  • La web debe estar programada para que llegue a cualquier lugar. Si no es así, podrías haber problemas.
  • Si se decide ahorrar en el presupuesto de la web, se incrementará el coste de la página web.
  • Si la página tiene algún tipo de aprieto, la aplicación tendrá problemas. Por ejemplo, si la URL de la página tarda en cargarse o al entrar en la web saltan las incómodas «cookies», al reproducir la aplicación ocurrirá lo mismo.
  • Se necesita obligatoriamente conexión a Internet.
  • Llega a perder visibilidad al no estar en stores.
  • Habrá restricciones en el acceso a ciertas características hardware de los dispositivos.

Opinión personal

El hecho de que exista esta alternativa me parece perfecto ya que cada vez más gente entra a las web por otros dispositivos portátiles, pero aun le queda mucho para mejorar.

Y hasta aquí mi entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Hasta la próxima!

Referencias

Ventajas y desventajas de una Web App

Web App: Qué Es, Ventajas, Características y Ejemplos

Gestores de contenido más importantes

¡Buenas a todos!

Hoy os voy a hablar de los gestores de contenido, o CMS, más importantes y cuáles son sus funciones, pero antes que nada, hay que resolver una pregunta.

¿Qué es un gestor de contenido y como funciona?

Pues un gestor de contenido es nada más y nada menos que un programa o una aplicación web, la cual permite la creación de soportes para así poder crear, administrar y publicar un contenido cualquiera en una página web, siendo esto ejecutado por administradores, editores y otros usuarios. Para ello, cuenta con una interfaz que es capaz de controlar una o varias bases de datos donde se aloje el sitio web, permitiendo un manejo independiente del contenido y diseño.

Una vez explicado lo qué es y su funcionamiento, pasamos a los más populares.

Los 5 CMS más populares a día de hoy

En el quinto puesto tenemos a Squarespace, con un 2,8%. Este gestor de contenidos se ha ido volviendo con el tiempo más popular, ya que cuenta con un dominio, un hosting ilimitado, plantillas y una plataforma de gestión, que, a diferencia de otros, Squarespace los combina en un mismo lugar; además, cuenta con las posibilidades de crear tiendas online y galerías, entre otros, sin plugins, haciéndola también muy estable.

En el cuarto puesto tenemos a Drupal, con un 3%. Dicho CMS ayuda a diseñadores profesionales a poder crear sitios web más potente y que sean capaces de manejar grandes números de visitas y páginas de contenidos, contando para ello con una gran selección de temas, herramientas de blog, formularios de e-mail, motores de búsqueda, orientación para los comerciantes y mapas de sitios.

La medalla de bronce se la queda Shopify, con un 3,1%. Este CMS permite crear una tienda online sin conocimientos técnicos y sin tener que preocuparte por actualizaciones de plugins, versiones, servidores y similares.

La medalla de plata se la lleva Joomla!, con un 4,8%. Programado para desarrolladores capaces ce incorporar código, este CMS es compatible con grandes empresas que busquen páginas web más atractivas y profesionales, siendo posible gracias a su código abierto y al ser creado en PHP.

Y por último, con la medalla de oro, tenemos a WordPress, con un 61,6 %. Este gestor de contenido, como demuestra su porcentaje, es el más utilizado debido a su gran flexibilidad e intuitiva interfaz, incluyendo la cantidad de maneras de personalizar tu propia web. Otros de los motivos de su popularidad son sus herramientas de aprobación de contenido, compatibilidad con SSL y privilegios granulares que protegen el contenido, debido a que está creado en PHP y es gratuito.

Opinión personal

Pienso que el resto de páginas deberían ponerse las pilas y ser capaces de, al menos, reducir ese porcentaje que hay hasta llegar al primer puesto, ya que hace que haya poca competitividad comercial y WordPress se quede con casi todo el mercado. Esto no solo beneficiaría a las empresas, sino que también al consumidor.

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado y os haya sido útil.

¡Hasta otra!

Referencias

https://www.ionos.es/digitalguide/hosting/cms/cms-en-comparativa-los-gestores-de-contenido-mas-usados/

https://ohdigital.eu/blogs/aprender-shopify-en-espanol/que-es-shopify

https://visualbloom.co/blog/que-es-squarespace

Nuevas tecnologías aplicadas a la medicina

Vivimos en un mundo rodeados de tecnología, la cual se aplica a diversos trabajos, proyectos, instituciones, etc. En este post me centrare en todo aquello que esta relacionado con la medicina, tanto lo que se este empleando como las futuras ideas que se quieren implementar en la salud.

Biotecnología

Los proyectos que se están comenzando a emplear o se emplearan en un futuro son :

Inteligencia artificial

Como nos demuestran diversas aplicaciones móviles, la futura relación médico-paciente se basa en la mensajería instantánea, siendo un ejemplos de ello los chatbots, evitando así colapsos y sobrecargas de trabajo.

Demostración del funcionamiento de Chatbot

Big Data

Las plataformas Big Data son empleadas para analizar de manera conjunta toda la información, obteniendo más conocimientos médicos en el proceso, y mejorar la atención al cliente, acortando así tiempos de espera o detectar enfermedades antes de tiempo.

Estructura del Big Data

Radiografías a color

En Nueva Zelanda se desarrolló este sistema de radiografía que permite verla en en color y 3D, exponiendo al paciente a una cantidad menor de rayos X y pudiendo detectar tumores de una forma más sencilla y eficaz. En el caso de España, todavía quedan unos tres o cuatro años hasta que llegue a implementarse.

Muestra del funcionamiento de las radiografías a color

Vendajes eléctricos

En América han desarrollado un sistema de vendajes que generan un campo eléctrico cuando se ponen alrededor de las heridas, reduciendo así el tiempo de curación. Este tipo de vendajes funciona mediante un nanogenerador portátil.

Vendaje eléctrico

Imprensión 3D

Gracias a este recurso, en la medicina ya se pueden crear órganos o estructuras tridimensionales con células madre.

Oreja creada a partir de una impresora 3D

Prótesis biónicas

Pese a que no sean accesibles para la mayoría de la población, estas solucionan problemas congénitos y amputaciones traumáticas, entre otras, mediante sensores inteligentes que recogen las señales generadas desde los músculos del miembro residual, consiguiendo así moverlo.

Piernas biónicas de Hugh Herr

Realidad aumentada

Se emplea para análisis de imágenes médicas, para simulaciones fisiológicas y, también, para la docencia.

Empleo de una simulación de realidad aumentada en un análisis médico

Nanotecnología

Es un campo que todavía tiene un largo camino que recorrer. De todos modos, ya se tiene pensado que los nanorobots puedan autoimpulsarse hasta el órgano dañado mediante análisis de temperatura o estructuras químicas. Serán fundamentales para la lucha contra el cáncer.

Simulación de un nanorobot en el sistema sanguíneo

Y hasta aquí la información sobre las nuevas innovaciones sobre la tecnología aplicada a la medicina.

Enlaces de referencia

https://www.redaccionmedica.com/secciones/tecnologia/seis-nuevas-tecnologias-que-van-a-cambiar-el-dia-a-dia-del-medico-en-2019-3494

https://www.elsevier.com/es-es/connect/innovacion-tecnologica-salud/5-tecnologias-que-van-a-revolucionar-el-mundo-de-la-medicina¡

blog.bayer.es/el-uso-del-big-data-en-medicina/

https://www.redaccionmedica.com/secciones/tecnologia/las-radiografias-a-color-tardaran-5-anos-en-llegar-a-hospitales-espanoles-1477

https://www.redaccionmedica.com/secciones/dermatologia/desarrollan-un-vendaje-electrico-que-acelera-la-curacion-de-las-heridas-2360

Galería

Feria del SIMO 2018-2019

¿QUÉ ES SIMO?

SIMO EDUCACIÓN es un evento tecnológico, organizado por IFEMA junto a Educación 3.0, con una duración de tres días que va dirigida hacia los profesionales de la educación y que convoca a las marcas líderes de tecnología y contenidos digitales, a grupos editoriales, a distribuidoras de tecnología y a plataformas de gestión y contenidos educativos.

Presentación de nuevos dispositivos móviles

En esta feria se presentan los últimos avances tecnológicos relacionados con la educación, como lo son los procesos d enseñanza – aprendizaje, la gestión de centros y la formación y capacitación, existiendo grandes ofertas dirigidas a todas las etapas educativas.

2018

Este pasado año 2018 (13-15 de noviembre) asistió Melina Furman, doctora de Educación de la Universidad de Columbia e investigadora argentina, que trabaja la idea de iniciar el amor por aprender y pensar desde la escuela y el ámbito familiar; Francisco Vico, catedrático de la Universidad de Málaga y profesor de IA, que estará presente en la conferencia «Leer, escribir, programar: cómo los pequeños dominarán la inteligencia artificial»; Christian Negre, docente en la Escola Pia de Calella, el cual convertirá el Auditorio en un escape room para que los asistentes experimenten dicha moda; Joan Domenech, maestro y escritor; Anna Forés, especialista en neuroeducación; Jordi Adell, profesor de la Universitat Jaume I; y Salvador Rodríguez Ojaos, pedagogo y asesor en innovación educación.

En dicho año la novedad más importante fue la celebración de SIMO EDUCACIÓN INSPIRA, el cual es un evento con una duración de dos horas a la que asisten expertos que dan charlas motivadoras e inspiradoras de unos 20 minutos aproximadamente. Los expertos son Melina Furman, Xuxo Ruiz, docente y mago, y Manu Velasco, docente de primaria. También hay otra novedad, la cual es la apuesta de SIMO EDUCACIÓN 2018 por la Formación Profesional, con la idea de crear un espacio centrado en experiencias y conferencias respecto a la educación reglada.

Profesores asistiendo a una conferencia

2019

Este año (5-7 de noviembre) han asistido 229 marcas de 22 países y llegaron a recibir la visita de 10.045 profesionales.

Hay once novedades que destacar:

Módulo de  Análisis de datos, Big Data e Inteligencia Artificial en el sector educativo: presentado por CLICKEDU, se trata de una aplicación de la Inteligencia artificial y el Big Data que hace más sencilla la información relevante y es estructurada para mejorar la eficacia formativa en colegios, institutos y universidades, añadiendo como novedad un módulo de análisis para la información del estudiante y analizar si los cambios escolares han afectado al estudiante.

Adimat: presentado por EDEBÉ, es una solución digital que hace realidad el aprendizaje adaptativo de las Matemáticas de Primaria, las cuales se basan en la neurociencia y la inteligencia artificial, la cual mejora la experiencia del usuario y el proceso de aprendizaje de los alumnos mediante el machine learning y un asistente virtual que ayuda a alumnos y docentes por igual en sus tareas diarias ofreciendo sesiones de trabajo adaptadas a cada persona y nivel de aprendizaje. 

Croqueta Digital: presentado por Edelvives, aborda la neurociencia mediante seis claves, las cuales son: sorpresa, creatividad, gestión emocional, holístico, movimiento y procesos cognitivos. También propone desarrollar la creatividad a través de material específico y cuenta con una aplicación con la que se dinamiza el aula y se comunica en tiempo real con la PDI.

Bitbloq 3: presentado por BQ, es la primera plataforma que permite trabajar en un único sitio las principales competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria: programación, robótica, diseño 3D y programación de aplicaciones móviles. Puede emplearse como una herramienta para bMaker o de forma independiente, además de incluir una herramienta de gestión de aula.

Integración de los sistemas operativos Chrome y Android: presentado por PROMETHEAN. LTD, permite acceder a las aplicaciones de los dos sistemas operativos desde un solo menú, a pesar de estar instalados en unidades de hardware independientes. Esta funcionalidad permite que los profesores trabajen con más agilidad y sin preocuparse.

Singularity  Experts: presentado por Singularity Experts, una innovadora plataforma de Inteligencia Artificial que evalúa las  capacidades, competencias,  inteligencias e intereses del alumno  para extraer  el  potencial técnico&humanista, identificando las profesiones de futuro que mejor se adaptan a sus características  e indicarle exactamente en qué tiene que formarse  para alcanzar un perfil exponencial de éxito.

e-Beo Portal de Evaluación escolar online: presentado por TEA EDICIONES, es un portal específicamente diseñado para la evaluación psicológica en el ámbito educativo. Unifica en una plataforma la aplicación online de pruebas de manera colectiva, la corrección de las mismas y la obtención inmediata y gestión de informes para los distintos miembros de la comunidad educativa como el orientador, profesores y familia.

Carrera Tecnológica Escolar: Bilingüismo en Tecnología para los alumnos del siglo XXI: presentado por STEAM SCHOOL IN-A-BOX, se trata de un itinerario tecnológico completo. Tiene un plan de estudios que cubre los currículos oficiales e internacionales más exigentes, acredita los conocimientos y las competencias con el aval de una universidad y una multinacional del sector TIC;  cubre todas las áreas tecnológicas y  prepara a los alumnos en las competencias imprescindibles en el siglo XXI según la UNESCO.

Samsung Galaxy Tab S6: presentado por SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA, S.A.U., cuenta con la potencia de un PC, con el teclado portátil BookCover* con touchpad y tecla de acceso rápido a Samsung DeX. Incorpora  app para usarla como el escritorio de un PC y conectarla a una pantalla más grande mediante cable HDMI. Se ha añadido por primera vez el escáner de huellas dactilares en pantalla, y su pantalla Super AMOLED de 10.5” combinada con el sonido de cuatro altavoces de AKG y Dolby Atmos® ofrece una experiencia de visualización increíble. Cuenta con un rediseñado S Pen que  aumenta la creatividad y la productividad, permite que las notas escritas a mano se puedan convertir a texto digital y exportar a formatos como Microsoft Word con un solo clic. También se pueden crear notas rápidas o bocetos en la misma pantalla mientras se ve un vídeo, ajustando la transparencia de la ventana de Samsung Notes, perfecta para realizar múltiples tareas fácilmente.

Samsung Galaxy Tab Active Pro: presentado por SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA, S.A.U., tiene una pantalla de 10.1 pulgadas, con 1.920 x 1.200 píxeles de resolución, que le permite mostrar información y gráficos con la máxima calidad, trabajar con datos y crear cualquier tipo de documento. Sus 550 nits de brillo permiten que se pueda utilizar en todo tipo de exteriores independientemente de las condiciones lumínicas. Cuenta con la protección IP68 también contra el agua y el polvo, además incluye una funda de protección contra vibraciones, caídas e impactos de hasta 1,2 metros de altura. Incorpora un S pen para recoger firmas electrónicas, realizar anotaciones y diseños con gran precisión.  Es compatible con Samsung DeX, por lo que se puede trabajar con la Tablet como si fuera un PC, con sólo un teclado y un ratón. Su tecnología NFC le permite capturar e intercambiar información en tiempo real con otros dispositivos. Su funcionalidad de Realidad Aumentada, integrada con Google AR Core, permite visualizar un mapa geográfico.

Planetonia: presentado por  SM EDUCAMOS, es una app que presenta un completo sistema de seguimiento del aprendizaje del niño que permite a los docentes y a los padres obtener información sobre las habilidades Comunicación, Expresión, Observación, Relación, Reflexión y Actuación del niño.

Opinión

Me parece una idea excelente el hecho de que se hagan estas ferias y presentaciones para así apoyar el avance de las TIC y de los estudios, prestando apoyo tanto a los estudiantes como a los docentes.

Enlaces de referencia

https://www.ifema.es/simo-educacion

https://www.educaciontrespuntocero.com/convocatorias/avance-programa-simo-educacion-2018-conferencias-talleres/86936.html

https://www.ifema.es/simo-educacion/noticias/simo-educacion-2019-innova

Licencias de contenido

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Para cualquier tipo de contenido que se quiera compartir, ya sea vídeo, imagen, música, … , se debe aplicar una licencia para proteger los derechos de autor originales, lo que ocasiona que, si a la hora de querer compartirlo se incumple o ignora esta misma, pueda llegar a ocurrir una violación de estos mismos derechos.

A día de hoy existen dos tipos de licencia:

Copyright

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Símbolo de copyright

Este tipo de licencia es la más común de todas ya que se aplica (por defecto) a cualquier contenido, lo que genera que el autor o la autora haga lo que quiera con su creación.

Si en la creación no viene ni un aviso legal ni el símbolo de copyright, significa que tiene dicha licencia.

Para poder llegar a emplear una obra con copyright se debe pagar y, luego, pedir permiso.

De todos modos, puede llegar a ser de dominio público si pasan cierto tiempo tras la muerte del autor, siendo el máximo 100 años, en el caso de México, y mínimo los 50 años, siendo dichos países Canadá, China, República Dominicana, El Salvador, Panamá y Uruguay. En el caso de España, en la legislación española según el artículo 26 del Real Decreto Legislativo 1/1996, tienen que pasar unos 70 años.

Recientemente, en el Parlamento Europeo se aprobó el artículo 13, el cual establece controles mucho más estrictos para la protección de los derechos de autor en las plataformas que alojan gran cantidad de contenido, afectando tanto a creadores online como a plataformas como Google, Youtube, Twitch, SoundCloud, Wikipedia o a las redes sociales. Es compatible con la Ley Orgánica de Protección de Datos y Garantía de Derechos Digitales de España.

Copyleft

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Símbolo de copyleft

Se considera la contraparte del copyright, como demuestra la «c» inversa de su símbolo.

Según los estatutos de la fundación Copyleft, “esta licencia garantiza que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo de los derechos que quiera ceder el autor”, o dicho de otro modo, permite la publicación de contenido bajo las condiciones establecidas por la persona autora.

Existen varios tipos de copyleft, siendo las más importantes:

Creative Commons

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Símbolo de Creative Commons

Siendo una de las ramas de copyleft, se centra en todo lo relacionado a obras de tipo cultural y permite licencias gratuitas sin registro previo, pero, siendo lo más importante, hay que mencionar a quién lo haya creado y llevar un aviso de licencia.

Como se permite la distribución de una obra sin finalidad comercial, no se recibirá ningún tipo de beneficio económico. Por ello mismo se le dan los siguientes atributos:

  • Reconocimiento: si se menciona al autor o a la autora se puede compartir y mostrar a terceros.
  • No comercial: se puede compartir y exhibir a terceros el material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras no tengan usos comerciales ( sin beneficio económico). 
  • Sin obras derivadas: el material original creado puede llegarse a distribuir, pero no se puede utilizar para crear uno derivado.
  • Compartir por igual: mientras se mantenga la licencia de una obra original se puede distribuir un material modificado.

General Public License

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Símbolo de General Public License

La otra rama más importante del copyleft. Permite, respecto al software libre, a los usuarios la libertad de usar, estudiar, compartir y modificar el software.

El propósito de esta licencia es el de declarar que el software cubierto es libre y el de protegerlo de intentos de apropiación.

Y hasta aquí la información más importante de las licencias de contenido. ¡Espero que os haya gustado!

Fuentes

https://www.euskadi.eus/noticia/2013/derechos-de-autor-copyright-copyleft-y-creative-commons/web01-a2wz/es/

https://cincodias.elpais.com/cincodias/2019/03/26/lifestyle/1553610794_457596.html

https://iconos8.es/icon/16711/creative-commons

https://es.wikisource.org/wiki/Wikisource:Duraci%C3%B3n_de_derechos_de_autor_por_pa%C3%ADs

https://protecciondatos-lopd.com/empresas/articulo-13-union-europea/

https://blogs.imf-formacion.com/blog/marketing/licencias-contenidos-digitales/

https://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft

https://es.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License#Copyleft

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